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- **原子性**是指事务包含的所有操作要么全部成功,要么全部失败回滚。- **一致性**是指一个事务执行之前和执行之后都必须处于一致性状态。比如a与b账户共有1000块,两人之间转账之后无论成功还是失败,它们的账户总和还是1000。- **隔离性**。跟隔离级别相关,如`read committed`,一个事务只能读到已经提交的修改。- **持久性**是指一个事务一旦被提交了,那么对数据库中的数据的改变就是永久性的,即便是在数据库系统遇到故障的情况下也不会丢失提交事务的操作。
es全称Elasticsearch,开发界简称es,如果你是做开发的,和后台接触时多多少少应该听过他们说es,redis这些不知所谓的名词,今天,你学习这部分内容就是当初不明所以的东西es。首先声明,es不是SpringCloud的组件,也并不是Java专属的,其他的后端语言也可以使用es。由于es是一个由Java开发的软件,所以启动需要Java环境变量。es有一个中文名字,叫全文搜索引擎,它的优点是可以从大量数据中根据指定的关键字快速的匹配出相关的内容。
文章目录冯诺依曼体系结构 一:操作系统 二: 进程 总结冯诺依曼体系结构我们常见的计算机,如笔记本。我们不常见的计算机,如服务器,大部分都遵守冯诺依曼体系。冯诺依曼体系如下图:那么输入设备有哪些呢?如键盘,鼠标,话筒,摄像头,磁盘等。存储器就是我们经常说的内存了。输出设备有网卡,声卡,音响等。cpu含有运算器和控制器等。那么为什么冯诺依曼要有内存呢?直接让输入设备连接cpu到输出设备不是更方便吗,大家看如果是下面这个体系怎么样?
近期也算是抽取出大部分休息的时间,为大家准备了一份通往大厂面试的小捷径,准备了一整套软件测试复习面试的刷题以及答案,我知道很多同学不知道怎么复习,不知道学习过程中哪些才是重点,其实,你们经历过的事情,我也经历过,正应为经历过,所以不愿意看到还有万千学子为此伤神,也许这篇文章帮不到万千学子,但是能够在CSDN这个平台上帮助到正在看这篇文章的那个迷茫的你!我也就满足了!
在一个游戏中,游戏手感对于游戏的整体游玩体验是非常重要的,而游戏手感中有一个很重要的点:打击感那本篇文章就来讲一下打击感中的受击反馈部分。在游戏中经常会用到攻击敌人,敌人扣血,执行某些受击功能的执行,尤其是对于有战斗场景的游戏来说,这就是标准的受击反馈。所以引出本篇文章的主角:受击插件 Feel 的使用,2D和3D游戏都可以使用。
本文首先介绍了DistortableVideo组件的相关知识,它的github仓库信息,相关源代码的目录说明,使用依赖信息。然后结合Leaflet为,深度讲解一个基于Leaflet的视频叠加展示插件DistortableVideo,在介绍插件的同时,也深度讲解如何在工程中实际应DistortableVideo,最后给出一个简单的视频叠加Html5案例,同时使用debug方式对视频图层的加载进行了步骤分析,希望可以帮助您更深度的理解这个组件。

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